Der Venice Immersive Market konnte sich auch dieses Jahr wieder mit einem extrem anspruchsvollen Programm auf der Isola Lazzaretto Vecchio profilieren und seine Führungsposition als Showcase für Immersive Kunst behaupten. Die diesjährige Veranstaltung unter dem Titel „Cultural Code Switching: Navigating Artistic Vision Across Markets“ widmete sich der Frage nach Verwertungsmöglichkeiten für immersive Projekte.
Wie Michel Reilhac, Kurator und Leiter von Venice Immersive in seinen Begrüßungsworten sagte, treten viele Projekte von Venedig aus ihre Reise in die Welt an. „Immersives ist sehr breit gefächert und umfasst ein großes Spektrum verschiedener Genres und Formate. Wir beobachten derzeit, wie sich bestimmte Formen zu wichtigen Formaten entwickeln, die einem großen Publikum zugänglich gemacht werden können,“ ergänzte Liz Rosenthal, ebenfalls Kuratorin der VR-Ausstellung.
Immer wieder schaffen es herausragende Projekte ein breiteres Publikum zu finden, wie die Case Studies bewiesen.
Katharina Weser von Reynard Films präsentierte die deutsch-französische Koproduktion THE SAD STORY OF THE LITTLE MOUSE WHO WANTED TO BECOME SOMEBODY. Das Projekt wurde unter MEDIA Games & Immersive gefördert und im Interesse besserer Vertriebsmöglichkeiten wurde sich im Laufe der Entwicklung gegen eine Interaktivität entschieden. Katharina Weser erklärt ihre Vertriebsideen wie folgt: „THE LITTLE MOUSSE ist ein narrativer VR-Animationskurzfilm. Seine Veröffentlichungsstrategie zielt auf die beiden Hauptbereiche ab, in denen sich derzeit ein klarer Markt entwickelt: zum einen Online-Veröffentlichung. Auch wenn Spiele derzeit am besten verkauft werden, sehen wir dank des weihnachtlichen Themas ein klares Marketingpotenzial für THE LITTLE MOUSSE, das wir als 360°-Film auf allen aktuellen VR-Headsets veröffentlichen möchten. Die zweite Form ist LBE (Location based entertainment): Die Maus wurde ohne Interaktionen erstellt, sodass kein geschultes Personal nötig ist, um den Film in LBE zu zeigen, sondern die Möglichkeit besteht, ihn als Plug-and-Play-Version auf jedem Headset als 360-Grad-Video verfügbar zu machen. Wir richten uns hauptsächlich an Museen und kulturelle Einrichtungen.“
In der anschließenden Diskussion unter der Moderation von Deborah Reinmüller, Projektkoordinatorin für immersive Medien bei MOIN, stellte ein rein europäisches Panel verschiedene Modelle für den Vertrieb von immersiven Medien vor. Chloé Jarry von Unframed Collection und Agata Di Tommaso von Diversion waren sich einig, dass die ersten Orte für eine Demonstration Museen und Festivals sowie Galerien und weitere Kulturstätten sind. Für eine größere Verbreitung ist dabei ein Netzwerk von Abspielstätten notwendig, die über notwendigen technischen Bedingungen/Voraussetzungen verfügen müssen. Die Plattformen bieten Fortbildungen und umfangreiche Logistik an, um mögliche Orten, die Präsentation von immersiver Kunst zu ermöglichen. Darüber hinaus ist die Vermittlung zwischen Künstlern und Publikum, das immer noch mit der neuen Technologie vertraut gemacht werden muss, immens wichtig. Ein weiterer Ort für VR Experiences sind die Kinos. Diversion bietet einem von ihnen gebildeten Netzwerk von Kinos kuratierte Programme für eine feste Reihe an, um den Kinos keine extra Arbeit zu machen. Weitere und permanente Abspielstätten für immersive Projekte zu finden, ist eine großer Herausforderung für die Anbieter.
Adrien Pflug von Atlas V bietet über seinen Zweig ASTRA ausschließlich Content für den Hausgebrauch und Benutzer, die bereits über das technische Equipment verfügen. Seine Auswahl orientiert sich dabei eher an Gaming-Inhalten als an großen künstlerischen Installationen.
Angesichts eines sich entwickelnden, aber noch in den Kinderschuhen steckenden VR-Marktes ist es heutzutage unerlässlich, bereits zu Beginn der Produktion mehr als einen Vertriebsweg im Blick zu haben, um das Projekt monetarisieren zu können. Somit empfehlen die Expert*innen, während der Produktion immer mehrere mögliche Formen und Versionen ihres Projekts offen zu halten. Es bleibt auf jeden Fall spannend auf dem VR-Markt.
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